Super Mario Advance 4: Hur Nintendo gömde sina galnaste idéer bakom en plastig streckkodsläsare

Låt oss vara ärliga ett ögonblick. Om du ägde en Game Boy Advance i början av 2000-talet hade du förmodligen ett ex av Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3. Det var i princip obligatoriskt. Du tryckte in den där överdimensionerade kassetten i din GBA SP, startade upp den bakgrundsbelysta skärmen och blev omedelbart bombarderad av Charles Martinet som skrek ”Just what I needed!” varje gång du råkade nudda en svamp.

Det var en briljant portning av ett absolut mästerverk. Men här på Datorlådan ska vi inte bara recensera ett över 20 år gammalt spel. Vi måste prata om de djupt märkliga, nästan galna hemligheterna som Nintendo tryckte in i den här kassetten, som i stort sett ingen utanför Japan fick uppleva.

Håll hårt i ditt Super Leaf, för vi måste prata om e-Readern.

Det stora plastfiaskot 2003

För er som missade det (vilket är de flesta): Nintendo e-Reader var ett klumpigt, otympligt tillbehör som du tryckte fast ovanpå din GBA. Den förvandlade rent krasst din bärbara konsol till en streckkodsläsare från Ica. Konceptet var att du köpte fysiska kortpaket, drog dem genom läsaren och låste upp digitalt innehåll.

I västvärlden floppade e-Readern hårdare än en Goomba under en Thwomp. Ingen köpte den. Och på grund av det missade miljontals spelare den totala feberdrömmen som var World-e.

Att bryta mot Marios fysiklagar

World-e var inte bara en handfull trötta, inkastade bonusbanor. Det var en helt egen hubbvärld med 38 splitternya banor, designade av Nintendos absolut vassaste utvecklare. Och det sjukaste av allt? De använde de här korten för att våldsamt krocka olika Mario-universum med varandra.

Om du satt på rätt obskyra kartongbitar kunde du ställa till med följande totala kaos i Super Mario Advance 4:

  • Cape Feather-invasionen: Du vet den ikoniska gula manteln från Super Mario World? Den som lät dig flyga hur länge som helst om du bara visste hur man störtdök? Du kunde bokstavligen dra ett kort i e-Readern och ta in Cape Feather i Super Mario Bros. 3-motorn. Att se 8-bitars Mario flyga runt med 16-bitarsmekanik kändes genuint olagligt, som att du stod och hackade The Matrix.
  • Grönsaksvåldet: Minns du hur man slet upp rovor ur marken och kastade i nyllet på fiender i Super Mario Bros. 2? Japp, det fanns ett kort för det också. Du kunde aktivera en funktion som lät Mario slita upp grönsaker direkt ur jorden i klassiska SMB3-banor.
  • Chargin’ Chucks gästspel: Nintendo brydde sig inte om kontinuitet – de importerade rakt av fiender från Super Mario World in i spelet. Att försöka ducka för en fotbollskastande Chargin’ Chuck samtidigt som man tvingas ha på sig en groddräkt (Frog Suit) är en upplevelse varje retrogamer måste vara med om minst en gång.
  • Gift-svampens återkomst: Långt innan The Lost Levels blev allmänt känt, återintroducerade e-Reader-korten den livsfarliga ”Poison Mushroom” för en helt ny generation av intet ont anande ungar. Detta orsakade otaliga rage-quits i baksätet på familjebilar världen över.

Den mest bisarra ”Definitive Edition”

Eftersom e-Readern var en sådan kommersiell katastrof, blev de flesta av de här banorna ”lost media” i över ett decennium. Att hitta de fysiska korten online blev en ren mardröm för samlare, och vissa sällsynta kort såldes för helt orimliga summor på eBay.

Så, hur spelar man egentligen den fullständiga, oklippta och vackert kaotiska versionen av det här spelet idag?

I en smått komisk ödesnyck var det absolut bästa sättet att spela Super Mario Advance 4 under väldigt lång tid på… Wii U. När Nintendo släppte spelet på Wii U Virtual Console 2016, bestämde sig någon okänd hjälte på företaget för att förinstallera alla 38 e-Reader-banor direkt i spelet. Inget kortdragande krävdes. (Som tur är har denna version nu också hittat in i Nintendo Switch Online GBA-biblioteket, vilket betyder att du slipper gå ut på Blocket och leta upp en Wii U för att spela det).

Domen från Datorlådan

Super Mario Advance 4 är ett legendariskt spel inslaget i en bisarr historielektion. Det var inte bara en lat portning som Nintendo slängde ur sig för att tjäna snabba pengar; det var en testbädd för spelmekanik vi inte officiellt skulle få se igen förrän Super Mario Maker släpptes ett helt decennium senare.

Nästa gång du startar upp det på din Switch, skippa huvudkampanjen och gå raka vägen till World-e. Skyll bara inte på oss när en felplacerad Chargin’ Chuck förstör din perfekta genomspelning.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *